第五章测试
1、SWOT分析法中,S是__、W是__、O是__、T是__。
2、SMART原则中,S是__、M是__、A是__、R是__、T是__。
3、SWOT分析法,又名__,主要应用于__。
4、准备好一次电梯谈话的基本要素是__、__和__。
5、SWOT分析法将与研究对象密切相关的各种主要的内部__、__和外部的__和__等,通过调查列举出来,并依照矩阵形式排列,然后用系统分析的思想,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中得出一系列相应的结论,而结论通常带有一定的决策性。
6、SMART原则为绩效考核提供__和__,使考核更加科学化、规范化,更能保证考核的公正、公开与公平。
7、商业计划书的主要意图是__。
8、SMART原则主要应用于__。
9、请问以下说法是否正确SWOT分析法可适合项目的过程管理。X
10、项目的商业计划书是主要包括企业履历(理念、经历、团队、股权)、财务与融资方案、__、__、__、和__。
第六章测试
1、针对用户体验设计的描述,下列何者是错误的?
2、针对产品或服务的利害关系人的描述,下列何者是错误的?
3、用户研究的方法可以应用在产品开发的不同阶段,每个阶段的使用用户研究的方法目的,下列何者是错误的?
4、人物角色(Persona)亦称为人物志,是指针对产品/服务目标群体真实特征的勾勒,是真实用户的综合原型。下列何者叙述正确?
5、用户体验地图有助于规划出整个流程和系统,帮助企业定位不同渠道的角色和拟定适宜的商业策略,进而实现美好且具有价值的服务体验,用户体验不只是接口设计,而是
6、原型制作的呈现目标,下列何者不是?
7、用户体验设计包含理性思维和严谨态度,同时必须充满创意,以下何者是用户体验设计的特征?
8、用户体验设计的首要工作是明确需求分析,不可避免的同时要考虑商业价值和用户需求,以下何者是明确需求分析的要点?
9、以下哪个是用户体验设计的重点?
10、用户体验设计需要做用户调研,以下哪些是主要调研对象?
第七章测试
1、Malone等人提出的内在动机理论中,不属于集体动机的有
2、微信红包主要利用了游戏的哪两个动机因素
3、在克里斯•达根 提出的游戏化框架体系中,《叠叠乐》案例属于哪个
4、在心流理论中,以下哪两个是其中最重要的因素
5、游戏化的起源最早可以追溯到
6、谁第一次明确使用了Gamifciation
7、游戏化目前已经在如下领域得到了应用
8、《叠叠乐》案例是游戏化与什么相结合的典型代表
9、以下哪个不属于Bartle提出的四种玩家类型
10、以下哪些属于Maslow提出的动机需要层次理论中的需要
联系我时,请说是在中原信息网看到的,谢谢!