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网游SF那点事儿--都是为了赚钱
   SF、外挂问题一直都被国内网游公司当做头号大敌,而且相关主管部门也不止一次出台相应的法规政策,并组织实施多次专项打击行动,引发了社会层面的关注。所有有挂SF和外挂的事情对大多数人来说并不陌生。与外挂对游戏本身和对单纯对厂商的负面影响不相同的是,SF的问题可能更具有社会性,尤其是有关SF的社会新闻经常见诸报端。

SF出现的原因不能一概而论之,大致可以分为两类,一类是官方服务器关闭,游戏停服,而部分爱好者仍然想玩,就想办法弄到游戏的源代码搭建服务器;一类是官方服务器仍然在,但由于游戏官方的种种限制,如游戏道具定价过高,升级过慢等原因搭建的。当然无论哪一种,都是有足够的用户基础和巨大的谋利空间的。
可以说,SF的产生几乎是与网游的产生同步的。SF的代码来源有程序泄露、技术爱好者反编译自制等。据有关人士考证,网游历史上第一个出现SF的游戏是UO,来源则是玩家根据游戏进行自编程序。对于泄露,黑客的入侵服务器是最直截了当的方式,随着网游公司安全防范意识的提高,这种情况正逐步减少。
而另外一种程序代码泄露的方式,则是难以避免的。如2007年巨人网络《征途online》程序外泄案,则是有人为了拿到该游戏的源代码,直接入职该公司,成功获取后离职。还有成都汉森的《倾城》代码泄露案等,都是类似情况。游戏行业作为不完全成熟行业,人才流动性尤其大,所以很难预防,只能不断加强管理和监控。
时至今日,SF行业已经形成了一个完整的产业链,包括程序代码的更新、服务器搭建配置、推广、运营等,这其中各个环节的盈利点与正规的网游产业链相似但不完全相同。例如,正规网游公司的研发费用高昂,而SF则没有这些烦恼。随便搜索下,SF发布一条龙服务报价从1000到5000的价格不等,包括服务器搭建等内容。
根据SF用户和SF行业的主要特点,SF的各个环节只要做得好都是可以获取高额利润的。这包括SF盈利较为明显的地方,如SF的搭建(发布)、推广、运营和支付解决方案等。提供SF搭建方案的颇有淘金热中卖水者的意味,也是技术门槛相对较低较容易进入的途径,因为源代码几乎都是公开的,技术上不是什么难题。
SF的搭建十分容易,但想运营好并不容易。一方面需要让目标用户知晓,另一方面还要保证运营的稳定性。尽管能够做SF的网游的用户基础数足够庞大,但数量总是有限的,而且愿意去玩SF且能够大量投入的金主数也是一定的,最大可能的让这批金主成为自己的用户是各家SF运营重点。知名的SF发布站是各SF争夺的香饽饽。
所谓SF发布站,有点类似于现在网页游戏开服表性质的。对于SF发布站来说,广告费不可谓不高,一个日流量不足1000IP的SF发布站一个月的广告收入能够达到5万元,而且是包站的模式。当然前提是这个网站在搜索引擎SEO方面有较好的排名,或者SF玩家群体中有一定的知名度。手里握有类似SF发布站流量的幕后大佬们基本上都是不动声色的富豪。
SF本来就有见不得光的地下性质,如果一个SF出现诸如服务器无法登陆、掉线等不稳定情况,会使玩家比官服流失更快。所以SF发布站和SF运营方面同行业的竞争是十分激烈的,如何让竞争对手不能够正常运营就成为首选,DDOS攻击也就成为最常见的方式了,相对成本不高且效果明显。
有关SF的收入到底有多高,一直没有官方的数据,但包括游戏公司和第三方机构对评估的数据都是惊人的,有一种说法是近乎正常网游收入的1/3,如按照去年各种口径公布的中国网游行业收入算,那么去年的网游SF收入有200亿元左右。可以辅证的一点是关于打击SF的社会新闻报道基本上都是月入几十万上百万,还有三个月收入过亿元的。
有一个公开的有趣的数据,就是传奇四大SF版本之一的逐鹿中原至今注册人数近两亿,由于种种原因,该版本仍然傲然留存。而作为传奇版权方的盛大公司,由于传奇SF的泛滥,也创造了国内游戏公司的一个奇迹,就是盛大法务部罕见的成为了盈利部门,并在后来成长为了专门致力于版权维权的公司。
   与网游行业平均40%以上的净利润相比,仅有些许运维成本的SF的利润率更是高的吓人。所以SF各个环节上都沾了光。比如能够解决收款问题做支付解决方案的,手续费高达10%。所以,SF在最关键的推广、运营环节狙击竞争对手的行为,再怎么花也不为过,而相互之间的斗法则很容易误伤整个网络,引发有关网络的社会性事件。
当然,除同行竞争,网游SF面临的最大风险是版权方的追诉和有关部门的打击。SF的出现一定意义上满足了部分玩家的需求,也促使了官方运营的改进,目前网游中很多流行的玩法都是来源于SF。对于网游SF的态度,可能套用视频行业流行的一句话比较合适,仅作为爱好者探讨交流即可,二十四小时后自行删除
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